Art Madrid'23 – ARTE E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: ¿EL FIN DE LA CREATIVIDAD HUMANA?

Los usos de la inteligencia artificial (IA) se extienden a diversos aspectos de nuestra realidad con potenciales aplicaciones que van desde el diseño de patrones de comportamiento social, la predicción de fluctuaciones económicas o el tratamiento de datos para el desarrollo de medidas políticas en tiempos de crisis. Todo ello nos muestra un porvenir futurista que aún seguimos viendo como una película de ciencia ficción, quizás en gran parte, debido a la abundancia de explicaciones y el uso de términos que nuestras mentes aún no son capaces de trasladar a un plano tangible. Además, la unión de los vocablos “inteligencia” y “artificial” para referirse a estos avances, genera a su vez una sombra de duda sobre el valor que la intervención humana sigue teniendo en este contexto. ¿Llegaremos a ser prescindibles?

Pierre Fautrel, del colectivo Obvious, “Edmond de Bellamy”. Retrato creado con IA, 2018. (Imagen de Christie's)

El mundo del arte no es ajeno a esta realidad y muchos aventuran que el arte realizado mediante inteligencia artificial será el gran movimiento artístico del siglo XXI. Aunque las investigaciones sobre estos métodos comenzaron en las últimas décadas del siglo pasado, el asunto ganó popularidad desde que en agosto de 2018 se subastó por primera vez en Christie’s una obra realizada por inteligencia artificial: Portrait of Edmond de Belamy (2018) que fue vendida tras más de seis minutos de pujas por 380.000 euros. Al poco tiempo, sucedía otro tanto con Memorias de los transeúntes I (2019) de Mario Klingemann, subastada en Sotheby’s por 46.450 euros.

Es un hecho que en los últimos años, el arte y la inteligencia artificial (IA) han comenzado a converger en un campo creativo emergente. La IA ha demostrado ser una herramienta valiosa para los artistas que buscan nuevas formas de expresión y exploración creativa. Desde la producción de arte generado por algoritmos hasta la interacción entre humanos y robots, la IA se ha posicionado como una herramienta para abrir nuevos caminos en el mundo del arte. Una de las aplicaciones más notables de la IA en el campo de las prácticas artísticas es la producción de arte generativo o procedural. Y es que los algoritmos pueden aprender patrones y estilos artísticos y luego crear nuevas obras de arte basadas en ese conocimiento. Esto ha llevado a la creación de un tipo de piezas disruptivas y sorprendentes. Además, la IA está permitiendo a los artistas crear proyectos interactivos que cambian en tiempo real en función de la interacción con los espectadores. Por ejemplo, los visitantes de una exposición pueden interactuar con un robot artista que usa IA para crear obras de arte únicas basadas en la conversación y los gestos de la experiencia a nivel usuario.

Entre los principales inconvenientes que surgen al tratar el arte realizado con inteligencia artificial es el cuestionamiento de la autoría, concepto que, en el territorio de la producción artística, está íntimamente vinculado a la creatividad, el talento o la genialidad. El temor de ser sustituidos por una máquina levanta suspicacias. Y posiblemente no sea tanto por reconocer el alarde técnico de programar un algoritmo capaz de crear una obra de arte, sino por la inseguridad que produce en el espectador el no poder distinguir si una pieza ha sido creada por un ser humano o por una máquina. Es un terreno resbaladizo, que sin duda, afecta a algunos de los principios fundamentales de nuestra concepción del arte y la creatividad, pues siempre hemos considerado que estas son cualidades genuinamente humanas e imposibles de replicar.

Mario Klingemann, "Memories of Passersby I". Instalación de la obra subastada en Sotheby's. (Imagen de La Vanguardia)

En conexión con este tema, surgen otras dificultades como el reconocimiento de la autoría y los derechos de propiedad intelectual asociados a la obra. ¿Quién es el verdadero creador? ¿Podría un algoritmo ver reconocidos sus derechos de copyright? En realidad, la respuesta a estas incógnitas es sencilla, ya que tales derechos sólo son aplicables a los seres humanos. El futuro, no obstante, está por escribir y quizás lleguemos a un mundo distópico (o utópico) donde las máquinas disfruten también de este reconocimiento. Mientras eso no suceda, la inteligencia artificial siempre será el resultado de un trabajo de diseño y programación auténticamente humanos que da lugar a los códigos y algoritmos que luego se emplean, en este caso, para crear arte. Aunque existe el término “creatividad computacional” para referirse al estudio del comportamiento del software cuya actuación y resultados pueden considerarse creativos, aún no se ha dado la tesitura en que dudemos de la creatividad humana. De hecho, en los años 50 se había diseñado el test Turing para analizar el grado de inteligencia que mostraba un software. Conforme a este método, si en un conjunto de objetos, en el que se habían mezclado algunos hechos por ordenador y otros hechos por el hombre, no se podían distinguir unos de otros, entonces es que el software inteligente funcionaba correctamente. La prueba original consistía en un listado de preguntas que la máquina debía responder, algo muy similar a los interrogatorios representados en Blade Runner para identificar a los replicantes.

Lars Dietrich, “Lily. A Modernised Music Box”. Colección SOLO.

Hoy sabemos que el concepto de inteligencia es una noción compleja y que viene determinada por muchos factores del individuo, por lo que dar una respuesta coherente a una pregunta dada no sería suficiente para determinar si hay verdadera inteligencia. Es más, este calificativo aplicado a los códigos programados de la actualidad viene a identificar más bien la “autonomía” con la que estos software y algoritmos trabajan. En todo ello conviene tener presente que para generar una nueva obra, es necesario alimentar previamente una base de datos que permita al código identificar patrones y replicarlos en una creación diferente. Nada de esto puede hacerse solo; desde la elección del banco de imágenes hasta la configuración del sistema de codificación específico que se elabora, cuya sintaxis puede orientar a la máquina a identificar movimiento o identificar retratos, el factor humano sigue siendo imprescindible.

Obra creada con DeepDream. Programa desarrollado por investigadores de Google en 2015.

Aunque nos asalten las dudas y la incertidumbre, debemos reconocer que la incorporación de la inteligencia artificial abre un horizonte de posibilidades infinitas en el que muchos creadores quieren adentrarse. Se trata de una ventana más de exploración que contribuye a expandir los límites de lo factible y facilita nuevos lenguajes en los que muchas veces se requiere la intervención del espectador. Desde hace tiempo, y especialmente desde el comienzo del nuevo milenio, el arte quiere trascender sus espacios habituales y superar la tradicional relación contemplativa que durante amplios períodos de tiempo ha mantenido con el público. Ahora se hace necesario que el mensaje cale a través de una participación activa de los espectadores, que sea precisamente el público quien ayude a completar el discurso o intervenga de algún modo en el resultado final de las obras. Y para esto, la inteligencia artificial es una herramienta que permite explorar nuestra creatividad hasta donde seamos capaces de permitírselo.

 

Lucha de Gigantes se apoya en el arte figurativo y en el personaje de la Pantera Rosa para recuperar la genética democrática del Pop Art y la proximidad al público, características de un movimiento artístico inspirado en la estética de la vida cotidiana y los bienes de consumo de la época. Como un “happening” en el corazón de la ciudad de Madrid, Lucha de Gigantes reivindica la creación artística en un contexto en el que la experiencia estética sea más emocionante y mejor entendida por todos los públicos.

Hace 60 años Blake Edwards lanzaba en Technicolor uno de los largometrajes más sui generis de la época y que pasaría a formar parte no solo de la cultura norteamericana sino también del universo de la comedia internacional: “The Pink Panther”, cuyo título original fue traducido al español como “La Pantera Rosa”.

Jaime Sancorlo. Desert Patrol, 2023

En 1963, esta comedia de suspense se introducía en el flujo sanguíneo de la corriente Pop que comenzaba a consolidarse en una Gran Manzana que vivía el nacimiento de la “Factory”, y el ascenso de Truman Capote. Como ya lo hicieron las anteriores ediciones de este campo informal llamado Lucha de Gigantes, (una “no galería", un “no museo”, algo más que una exposición, como lo definen sus creadores Gabriel Suarez y Aleix Gordo), la Pantera Rosa reaparece en esta ocasión como un personaje atemporal capaz de cuestionar y reivindicar la actualidad a partir de su puesta en escena.

Sandra Rojo Picón. No9. Blue Pink, 2023

Tras haber obtenido directamente los derechos de autor para su reproducción de la MGM, la conmemoración de los sesenta años del personaje reúne a treinta artistas gigantes que, luchando juntos, reflexionarán visualmente acerca de su presente socio-cultural, su contexto artístico y visual, y su quehacer, alrededor de la figura del emblemático personaje rosado. Al mismo tiempo, la propuesta promueve la revisión del propio contexto del arte, queriendo establecer nuevos lugares para la experiencia compartida entre la obra de arte y el observador, yendo más allá de la apatía de los cubos blancos o de aquellos espacios artísticos de acceso restringido pertenecientes al pasado.

Illan Argüello. Más chula que el 8, 2023

De esta forma y demostrando la herencia amarga típica de la comedia británica o del “pop art”, la película se conectó a las pulsiones de la nueva exploración artística que surgía en las calles de la Gran Manzana, alejada ya de la abstracción cromática y gestual que había ocupado el panorama artístico durante la década anterior, con figuras como Mark Rothko, Barnet Newman, Willem de Kooning o Jackson Pollock, y que se habían alejado también de la mirada del Gran Público. La escena cultural de Nueva York avanzaba ahora en manos del director de cine hacia otros caminos más cercanos a la cultura de masas y a su vida cotidiana a través del humor. En su primera aparición en solitario en el capítulo Pink Phink, la Pantera Rosa, establece una batalla colorida ante la hegemonía tradicional del color azul, utilizando todo tipo de artimañas y estrategias para teñir el mundo de su color preferido. En tan solo seis minutos en los que pudimos ver herencias pictóricas procedentes del universo cromático de Rothko y otros creadores abstractos, el personaje se introduce en la cultura de lo políticamente incorrecto.

Iker Serrano. Space Action Panther,2023

La Pantera Rosa representa la ironía, el descontento o el cinismo, tópicos de lo que conocemos como “humor británico” y siempre actuará, a lo largo de todos los cortometrajes, como una crítica atemporal, como un ser inter-generacional e individual capaz de conversar con el Gran Público, independientemente de su origen, cultura o edad.

Mario Soria. Pink Biker,2023

Bajo el aparente clima de humor y comedia de las nuevas interpretaciones realizadas por los treinta gigantes seleccionados, se esconde un mundo de lecturas diversas y de mensajes por descubrir, que serán desvelados por el otro agente fundamental de todo proceso artístico: el Público.

Lucha de Gigantes reúne esta vez treinta visiones individuales para un reconstrucción colectiva y cercana de su presente, donde el Gran Público ha sido invitado a participar con total libertad de este emocionante proceso.


Del 25 al 28 de mayo. De 11h a 20h.

📍Hotel ONLY You Barquillo.

C/ del Barquillo, 21. Madrid.