Art Madrid'26 – ARTE E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: ¿CUÁL ES EL FUTURO DE LA CREACIÓN CONTEMPORÁNEA?

Desde que en agosto de 2018 se subastó por primera vez en Christie’s (y por un precio jamás pensado) una obra realizada por inteligencia artificial, las noticias en torno a esta vertiente tecnológica del arte no han hecho más que aumentar y los titulares acaparan las portadas de medios especializados en el sector.

Pierre Fautrel, del colectivo Obvious, “Edmond de Bellamy”, retrato creado con IA, 2018 (imagen de Christie's)

La principal dificultad que se plantea al respecto, y por la que muchos detractores de la aplicación de los avances tecnológicos al mundo del arte mantienen su crítica, es el cuestionamiento de la verdadera creatividad como una cualidad exclusivamente humana. Si bien las innovaciones y el uso de la tecnología en otros sectores se ve con buenos ojos, para ampliar las posibilidades de expansión, tecnificación e investigación, no sucede lo mismo en el mundo artístico. Admitir que una obra realizada mediante inteligencia artificial pueda competir en el mercado con otras piezas hechas por artistas pone en entredicho el propio concepto de arte y su apreciación intelectual y estética como una atribución genuinamente humana.

Mario Klingemann, "Memories of Passersby I", instalación de la obra subastada en Sotheby's (imagen de La Vanguardia)

No obstante, hay que aborda esta cuestión con la curiosidad de un investigador intrépido, dispuesto a romper moldes. Así, se desnuda a la creatividad de esa suerte de misticismo que la envuelve y se analiza como una cualidad que puede llegar a traducirse en algoritmos predictivos y pautas de simulación con un enfoque eminentemente científico. En este contexto empieza a hablarse de “creatividad computacional” para hacer referencia al estudio del comportamiento del software cuya actuación y resultados pueden considerarse creativos. Las posibilidades que se abren son casi infinitas y en los últimos tiempos el desarrollo de softwares de creatividad computacional ha crecido de manera exponencial.

Pero ¿qué es la creatividad? ¿Puede determinarse cuándo algo es creativo y cuándo no? Allá por los años 50 se extendió el método Turing ideado para analizar el valor de los objetos producidos por su software. Conforme a este método, si en un conjunto de objetos en el que se habían mezclado algunos hechos por ordenador y otros hechos por el hombre, no se podían distinguir unos de otros, entonces es que el software funcionaba correctamente. Este parámetro, en cambio, no puede aplicarse de la misma forma a la creatividad, porque la gente no valora tanto aquí el resultado obtenido sino el valor atribuido a una obra en función de si ha sido creada genuinamente por una persona o por un ordenador.

Jake Elwes, "CUSP", fotograma de película, 2019 (imagen de www.zabludowiczcollection.com)

Asimismo hay que tener en cuenta que incluso cuando hablamos de creatividad computacional, no se puede obviar la parte de intervención humana en la programación del software. La investigación y el conocimiento aplicado que llevan a escribir ese código son el resultado de un trabajo intelectual muy personal que implica también un análisis profundo de las fases del proceso que se trata de emular. Y aquí es donde reside una de las principales dificultades, porque ¿cómo y cuándo surge una idea creativa? Por ahora ha quedado claro que estos programas funcionan con una fase inicial de aprendizaje que se basa en la detección de patrones, como es común en la música o en la pintura. Luego, una vez aprendidos los patrones, los aplican a una obra de nueva creación. Pero la incógnita sigue siendo la misma: ¿qué sucede cuando no hay esos patrones? ¿cómo surgen las ideas y los pensamientos creativos en nuestra mente? Difícil solución.

Pero parece claro que la inteligencia artificial ha llegado para quedarse y que deberemos lidiar con la multitud de cuestiones que se desprenden de esta nueva realidad: ¿quién es ahora el autor de la obra? ¿cómo se transmiten los derechos de propiedad intelectual, si los hay? y muchas otras incógnitas.

La asociación ADA de Derecho del Arte y la Fundación Telefónica han organizado un evento sobre “Arte e Inteligencia Artificial” donde, de la mano de expertos ponentes, se abrirá el debate en torno a los retos que las nuevas tegnologías plantea en el mercado del arte del siglo XXI. Jueves 5 de junio a las 19:00.

 


ABIERTO INFINITO. LO QUE EL CUERPO RECUERDA. CICLO DE PERFORMANCE X ART MADRID'26


Art Madrid, comprometida con crear un espacio de enunciación para artistas que trabajan en torno a las artes performativas, presenta el ciclo de performance: Abierto Infinito: Lo que el cuerpo recuerda, una propuesta que se inspira en los planteamientos de Erving Goffman en La presentación de la persona en la vida cotidiana (Amorrortu editores, Buenos Aires, 1997). La propuesta se inscribe en un marco teórico que dialoga directamente con dichos planteamientos, donde la interacción social se concibe como un escenario de actuaciones cuidadosamente moduladas para influir en la percepción de los demás. Goffman sostiene que los individuos despliegan expresiones verbales e involuntarias para guiar la interpretación de su conducta, sosteniendo roles y fachadas que definen la situación para quienes observan.

El cuerpo, primer territorio de toda representación, antecede a la palabra y al gesto aprendido. En él se inscriben las experiencias humanas, tanto conscientes como inconscientes. Abierto Infinito: Lo que el cuerpo recuerda parte de esa premisa: en la propia existencia habita la representación, y la vida, entendida como una sucesión de representaciones, transforma al cuerpo en un espacio de negociación constante sobre quiénes somos. En ese tránsito, los límites se desdibujan; lo individual se abre a lo colectivo y lo efímero adquiere una dimensión simbólica. Al habitar ese intersticio, la performance revela simultáneamente la fragilidad de la identidad y la fuerza que emerge del encuentro con los otros.


PERFORMANCE: OFF LINE. JIMENA TERCERO

7 de marzo | 19:00h. Galería de Cristal del Palacio de Cibeles.



OFF LINE, es una pieza performativa que busca reflexionar sobre cómo la era digital está transformando la relación del cuerpo con el mundo y con los demás. La interacción se construye cada vez más a través de pantallas e interfaces, y la identidad se desplaza hacia lo virtual, subordinando la experiencia física a la representación digital. En este contexto, el cuerpo se vuelve frágil: pierde densidad, memoria y presencia activa, y se convierte en soporte de información o imagen.

La hiperconectividad y la atención fragmentada generan una corporalidad cada vez más inerte, caracterizada por la disminución del movimiento espontáneo y la reducción de la interacción sensorial directa. Esto plantea preguntas fundamentales: ¿cómo se redefine la presencia cuando la relación con el mundo depende de mediaciones tecnológicas? ¿Qué sucederá con la experiencia del cuerpo en un futuro donde la virtualidad predomina sobre lo físico? Se observa un riesgo de progresiva pasividad corporal: cuerpos que permanecen quietos,cuya actividad está determinada por dispositivos, y cuya memoria se externaliza en registros digitales. La fragmentación de la experiencia física y la primacía de la representación tecnológica generan un escenario donde el cuerpo, aunque visible, está desplazado de su función original como agente de percepción y acción.

Este marco conceptual invita a reflexionar sobre cómo la digitalización afecta la corporeidad, la memoria y las relaciones sociales, y sobre la vulnerabilidad y la inercia que atraviesan los cuerpos en entornos cada vez más mediatizados por la tecnología.



SOBRE JIMENA TERCERO

Jimena Tercero (Madrid, 1998) es una artista multidisciplinar cuya práctica explora los límites del cuerpo femenino, la identidad y el subconsciente a través de la performance, el video y la pintura, abordando conceptos como la memoria, lo tangible y el juego. Se forma en pintura con Lola Albín, fotografía analógica en Cambridge (2014), dirección audiovisual (2018–2020) con referentes como Víctor Erice y la productora El Deseo, y cursa un Máster en Dirección Creativa en ELISAVA. Completa su formación en performance en La Juan Gallery. En 2011 forma parte del jurado infantil del Festival de Cine de Isfahán (Irán).

Dirige obras como Private (2016) y Paranoid (2021), expuestas en Aspa Contemporary Gallery, y proyectos como Yo mi me conmigo (2023, Teatros del Canal), Inside Voices (2021, Conde Duque, con Itziar Okariz) y La última regla (La Juan Gallery). Ha dirigido fashion films para editoriales y marcas como Puma, Dior y Dockers, así como la dirección de arte para artistas como Sen Senra o Jorge Drexler, y el documental También estás aquí para ArtforChange–La Caixa. Presenta Out of View (Nebula Gallery), EDEN (White Lab Gallery) y Navel Bite (Sinespacio). Participa en residencias como Medialab con Niño de Elche y Miguel Álvarez Fernández. En 2025 forma parte del Jurado Especial del Asian Film Fest de Barcelona y de la Residencia de arte International Cultural Mousseum of Assilah (Marruecos).